Microsoft corta quase 5.000 funcionários, Xbox na linha de frente
A Microsoft acaba de anunciar um corte significativo em sua força de trabalho, demitindo cerca de 4.800 funcionários. Isso representa 2,1% do seu quadro global. O impacto é mais forte na divisão Xbox e nas vendas comerciais. A notícia chega em meio a um cenário de temor crescente de que a inteligência artificial esteja substituindo empregos. Mas, segundo Amy Coleman, EVP e chefe de pessoal, a inteligência artificial não está substituindo esses cargos específicos. O que ela está fazendo é transformar a maneira como o trabalho é realizado.
Os cortes na Xbox são particularmente notáveis, com 1.600 funcionários perdendo seus empregos. A CEO da Xbox, Asha Sharma, descreveu essa reestruturação como a mais significativa na história da divisão. Segundo Sharma, a saúde financeira da Xbox não está em seu melhor momento, operando com margens bem abaixo de outras plataformas e negócios de publicação. Estratégias como o Game Pass e a expansão do portfólio de conteúdo não atingiram o crescimento esperado. Para piorar, a indústria enfrenta uma crise de hardware sem precedentes.
Xbox precisa se reinventar
A reestruturação da Xbox envolve mudanças drásticas. Quatro estúdios de jogos serão transferidos para novas gestões, com Compulsion Games e Double Fine Productions voltando a ser independentes. Ninja Theory e Undead Labs receberão novos investimentos para continuar e expandir seus jogos mais populares. Além disso, a gestão será simplificada, reduzindo as camadas de gerenciamento de 14 para, no máximo, cinco. Helen Chiang foi nomeada COO, com autoridade total sobre lucros e perdas em conteúdo, hardware, plataforma e serviços.
A estratégia agora é focar em pilares estratégicos, como Mojang e King, responsáveis por sucessos como Minecraft e Candy Crush. A indústria de jogos está encolhendo, mas as oportunidades geradas pela inteligência artificial estão crescendo. Empresas como Google DeepMind e Runway estão recebendo milhões em investimentos para desenvolver modelos de mundo jogáveis, vendo nos jogos uma oportunidade de comercialização a curto prazo.










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